隨著HTCVive、OculusRift等VR(虛擬現實)產品的推出,VR已經成為2016年最熱門的議題之一,再加上下半年將會上市的SonyPlayStationVR,以及更多蠢蠢欲動想要踏入這塊市場的廠商,2016年的VR市場雖然不見得能帶來爆炸般地規模增長,但卻會是對整體產業影響深遠的一年。

現今從各種媒體報導可以聽到許多耳熟能詳的廠商與VR搭上邊,甚至推出VR相關的產品,但絕大多數廠商選擇的都是移動VR設備,這類設備的性能與體驗感比起HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等VR設備還都略遜一籌,不過較低的進入門檻與成本,構成這些廠商選擇移動VR設備的原因。

移動VR設備低門檻低成本成為廠商首選

目前VR產品大致有3種類型,移動VR設備、一般VR設備與獨立VR設備。最常見的就是移動VR設備,即為將智能手機結合一個VR外殼來體驗VR的產品,包括GoogleCardboard、SamsungGearVR、HuaweiVR等都屬此類。因為大部分的性能都依靠智能手機,所以移動VR設備本身的硬件成本與門檻不高,也只能支持較簡易的VR體驗,但如果廠商并未花心思去設計產品,即使采用同款智能手機,不同移動VR設備帶給消費者的感受也會天差地遠,導致移動VR市場產品良莠不齊,也因此能看到在中國突然冒出大批VR廠商,又快速地倒閉大半。

促使不少知名品牌廠商愿意踏入移動VR市場的原因,主要由于VR市場前景未明,成本與風險較低的移動VR設備會是一個嘗試的好選擇,還可以替未來VR發展奠定基礎,并因此提高品牌知名度。其次,移動VR設備也可算是智能手機的一種配件,搭配自家手機行銷,還能帶動智能手機的曝光率與銷售量。因此,從這些方面來評估,

都是讓不少品牌廠商跨入移動VR設備的好理由,所以才會有不少廠商興致滿滿地發布VR相關的產品。20160608-VR-220160608-VR-3Source:拓墣產業研究所整理,2016/04

一般VR設備仍是2016年主流產品

獨立VR設備則是不需要額外設備就能獨立運作的VR設備,也是消費者引頸期盼的VR產品,但由于成本、重量、電力、散熱等問題,在短期間還比較難出現市場能接受的產品。至于一般VR設備即是包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等除了VR設備本身之外,還需要對外連接PC、游戲機才能進行運作的產品。而較強大的運算量也使得VR設備的效能較佳,再搭配各種感測技術,能帶給消費者較好的身歷其境體驗感,但同時也需要廠商投入較多的成本,因此導致至今愿意踏入這個領域,并且推出產品的廠商數量較少。

雖然投入移動VR設備的廠商與推出的產品都比較多,但是其效果并無法完全滿足消費者需求,再加上PC性能提高,使得消費者購買VR設備的成本逐漸降低,消費者會更愿意選擇VR設備而非移動VR設備。因此,接下來在消費端主流的產品將是一般VR設備,移動VR設備的定位反而會偏向提供消費者體驗的入門款產品,以及商業端提供的展示或體驗應用。至于2016年最關鍵的VR產品還是會以HTCVive、OculusRift、PlayStationVR為主。

HTCVive策略目標在提高使用者數量

比較這3樣VR設備,HTCVive無疑會是其中性能最強大的產品,搭配獨一無二的Lighthouse技術提供快速精準的定位能力,自然使得體驗過HTCVive的人都驚嘆連連。

但HTCVive的高額定價也幾乎快超出消費者能接受程度,再加上現今市場上高端電競PC較普及在專業玩家間,使HTCVive的購買成本將因而更高。此外,Lighthouse需要不小的空曠空間才能使用,造成消費者使用HTCVive的限制,自然也會影響到HTCVive的銷售量。因此,就算HTCVive的性能在VR設備中居冠,但其銷售成績恐怕將會因高定價與使用限制而位居最后。

即便如此,HTCVive也不需要進行削價促銷,因為其策略目標并不在銷售量,而是使用者數量。例如HTCVive與順網科技合作就是其中一個很好的例子,讓HTCVive可以打入中國大陸網咖市場。這種以租代售的模式雖然無法創造高額的產品銷售量,卻能降低消費者使用門檻,提高用戶量。VRCafe的概念不單能提供消費者使用VR的機會,也能應用在一些商業需求上,這種模式逐漸在北美、韓國、新加坡、泰國等區域被接受。所以即使HTCVive在近年間無法沖出高額銷售量,但累積的用戶數將有助于未來發展。

Oculus確保獨占內容是最重要課題OculusRift的目標是一般消費市場,目前仍舊以游戲影視為主,未來則有可能與母公司Facebook的各種應用功能銜接,發展出諸如VR社交等應用,也因此Oculus也在積極建設平臺,吸引內容開發者,甚至與Microsoft、GameStop的渠道合作,推出OculusRift體驗區,就是為了吸引消費者購買。

雖然OculusRift宣稱支持Xbox游戲機,但Microsoft自家的Hololens也同樣具備VR功能,這將導致OculusRift在游戲機上的應用很難獲得實質進展,只能專注往PC市場發展,但高端PC的滲透率依舊會成為OculusRift普及的主要障礙。

除此之外,在軟件方面OculusRift也有不同的危機要面對,雖然OculusRift在初期因為快速推出SDK來協助開發者,使得不少開發者都選擇OculusRift為首款VR內容的平臺,但要如何確保這些開發者不會流往HTCVive、PlayStationVR,甚至是未來的潛在競爭者,便成為OculusRift要如何確保競爭力的一個重要課題。尤其不論

Oculus還是Facebook均非內容開發商,無法像Sony或HTC的合作伙伴Valve一樣自行開發VR游戲影視,這也使得開發者對于OculusRift來說顯得特別珍貴,也難怪當OculusRift的獨占游戲遭到破解的時候,Oculus會如此憤怒。所以,即使OculusRift?在前期因為比較親民的訂價策略會獲得比HTCVive更高的銷售量,但要繼續站穩腳跟,還需要在平臺內容方面投入更多的心思。

PlayStationVR先從多人休閑游戲提高普及度

至于PlayStationVR雖然性能比不上競爭對手,但它最大優勢在于連接的是PS4而非PC,所以擁有PS4的玩家并不需要額外成本去更換其他設備,沒有PS4的消費者也能以總價低于HTCVive銷售金額,購買PlayStationVR加上游戲主機。再加上游戲玩家對于游戲相關的支出意愿相對較高,這就有利于PlayStationVR在2016年的銷售量甩開競爭對手。

不過,這并非代表Sony是看準了低價低性能的VR,而是因為即使Sony現在推出了高性能的VR設備,也沒有足夠相對應的3A級游戲大作提供給消費者,這也是PlayStationVR會延到10月上市的主要原因之一。由于內容物的開發還需要一段時間,所以Sony沒必要這么快就以VR性能當作產品主打特色,如何提高市場滲透率,

反而才是Sony的優先目標。因此,Sony一方面透過行銷與消費者體驗來增加消費者購買意愿,另一方面則采取較簡單的產品設計與較低的訂價策略,讓消費者具備購買能力。至于在VR內容物方面,在2016年也未強調核心游戲,反倒以多人休閑游戲為主,希望透過多人互動來吸引消費者,并以此讓更多人體驗到VR,以利未來VR產業的推動,如同當初Wii風潮席卷全球一般。而在此之后,隨著VR核心游戲推出,對硬件性能需求增加,Sony只要再逐步更新PSCamera、PlayStationVR等硬件來提高產品性能,就能逐漸往以假亂真的虛擬實境邁進。

2016下半年會是VR發展關鍵期

當然,未來VR市場的競爭并不只會有HTC、Oculus和Sony,還有更多廠商正盯著這塊市場,但仍處在觀望與研究階段,尤其HTCVive、OculusRift和PlayStationVR實際在市場上的銷售成績,更是關注指標。其他廠商將藉此仿效學習,推出自家的VR產品。不過,即使HTCVive和OculusRift在上半年就已經正式上市,但銷售高峰期依舊會落在第四季的節慶銷售期間,甚至會延續到2017年1月。并且,由于廠商備貨數量預估較保守,外加部分零部件的良率不如預期,使得許多上半年的訂單都要延遲到下半年才會發貨,因此下半年的銷售成績才能真正反映消費者對VR設備的接受度。

拓墣產業研究所預估,2016年的VR設備出貨量將會達到900萬組。受限于支持VR的高端電腦普及率不高,PlayStationVR將占據其中過半的市場,而定價最高HTCVive可能連一成的市場都不到。然而隨著PC廠商推出新的高端電腦,以及AMD、NVIDIA等廠商推出新的GPU,將促使能運行VR的電腦數量增加,2017年就能看到HTCVive與OculusRift的出貨量明顯成長,預估全年出貨量將提高到1,600萬組,年成長高達78%。此外,隨著市場規模逐漸擴大,保有VR設備的消費者越來越多,將吸引更多2016~2020年VR設備出貨量廠商與應用進入VR產業,再刺激整體市場的成長,進一步提高硬件銷售量,讓VR設備更加普及,預估時至2020年,VR設備的出貨量將會達到5,000萬組。

2016~2020年VR設備出貨量20160608-VR-4Source:拓墣產業研究所整理,2016/04

VR專屬內容才是未來VR產業競爭核心

不過,未來VR產業發展最大的關鍵點還是在內容。現今許多標榜著VR的內容大多不是專門針對VR應用制作,而是利用既有的影視、游戲移植轉化過來,其體驗感自然不會太好,也無法創造消費者心目中不可或缺的價值。因此即使廠商宣稱具備大量豐富的內容來吸引消費者,也無法養成消費者長期使用的意愿,甚至反而可能讓消費者反感,這也是造成大廠對VR采取觀望態度、新創廠商不斷出現又倒閉的原因。

所以,VR產業的發展需要提供大量針對VR應用的內容,這并不是有好硬件與平臺就會憑空產生的,在前期還需要廠商投入大量資源與時間去自行開發專屬內容,或扶持相關開發商,并且再透過篩選來確保內容的品質,讓消費者能充分地體驗VR身歷其境的感受,這樣才有助于VR產業的發展,也是廠商是否能在VR市場中長久存活的關鍵。如此,隨著VR設備的普及,VR內容的增加,讓VR更加深入每個人的生活,社會也跟著改變,如同電影描述的未來場景指日可待。