目前,VR主要有VR盒子、VR一體機和PC VR這三種產品形態。不過,未來VR的產品形態可能會發生變化。“這三種VR產品形態都只是過渡,雖然在接下來的幾年內可能還將繼續共存,但放眼5~10年之后,我認為VR的產品形態會出現兩極分化。”袁昱近日在接受國際電子商情采訪時如是說。20170306-VR-2深識全球創新科技公司董事長、IEEE數字感知計劃(DSI)主席 袁昱

2016年被認為是VR元年,但回過頭來看,整個VR產業的發展并不如預期,甚至有人說VR寒冬已至。那么,在您看來,目前VR進入了一個什么樣的階段?

袁昱:VR元年這個提法并沒有錯,但是元年并不等于爆發年。我認為VR產業目前處在平穩增長的階段。很多人在2016年對VR產業的爆發寄予了過早的期望,這固然不現實,但在期望破滅后又轉向另一個極端的“VR寒冬論”,這我也是不認同的。

VR在技術上仍然存在諸多差距和待解決的問題,從而還不能很好地支撐人們愿景中的大多數VR應用場景,尤其是許多2C的應用場景(例如VR社交、VR購物)。另一方面,大眾消費者對VR的認知度和接受度雖然在過去幾年中有了很大的提高,但愿意花大約幾千人民幣甚至更高的價格購買一臺功能和性能都差強人意(相對于其他成熟品類的消費電子產品而言)、內容也遠遠稱不上豐富的VR設備的,仍然只局限在小眾的游戲發燒友和業內人士。

目前,VR是否更多集中在2B市場?進入2C市場還欠缺哪些條件?

袁昱: 2C市場的爆發,實際上還有待VR技術和內容兩方面的進一步發展。至于說目前VR是否更多集中在2B市場,我認為這其實是VR技術目前的局限性導致的。VR有限的功能和性能,恰巧能夠滿足某些2B應用的需求,從而可以在2B市場里“先用起來”。這當然是好事情,也是我認為VR企業在現階段為了生存應該重點考慮的方向:在2C時機成熟之前,先從2B市場掙到錢以讓自己活下來,繼續發展VR技術和內容,直至其能夠滿足2C市場的需求從而迎來2C市場的爆發。當然,屆時VR的2B市場也會比現在更寬廣,將有更多的垂直行業采用VR技術來改善甚至改變自身的業務。

從具體的產品形態(VR盒子,VR一體機和PC VR)來看,您最看好哪種VR產品的未來的發展?為什么?未來VR的產品形態會發生變化嗎?

袁昱:我認為這三種VR產品形態都只是過渡,是在各種支撐技術(例如:電池續航,無線數據傳輸)目前的局限性下綜合考慮功能、性能、價格、尺寸等因素的折衷(tradeoff),對應從入門級到中高級的不同層次的應用需求。這三種形態可能在接下來的幾年內都將繼續共存,但如果要問哪種會是未來的VR產品形態,我的答案是以上皆不是。VR盒子也許會是最早退出歷史舞臺的,因為今天人們在智能手機上做的一切事情,未來應該是極其便攜的VR設備的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手機的一小部分功能。

如果放眼5~10年之后,我認為VR的產品形態會出現兩極分化:一類是極其便攜的以眼鏡(甚至隱形眼鏡)、耳塞等可穿戴設備形態實現的VR終端,為用戶提供隨時隨處可得的碎片化VR體驗;另一類則是通過侵入式或非侵入式腦機接口實現的全沉浸式VR接入平臺,為用戶提供較長時間的、完全以假亂真的VR體驗,要點是對人體全部感知的全面接管,而便攜性在這里并不重要。

目前,VR產業在海外市場的發展狀況如何?哪類產品比較受海外市場青睞?國內和國外相比有什么不同?技術上有沒有差距?海外市場主要是哪些市場的需求較多?國內廠商是否有機會在海外市場分得一杯羹?

袁昱:我在問題1里的回答是既適用于國內市場也適用于海外市場的。值得補充的一點觀察是,在2C市場遠未成熟的今天,品牌附加值成為了決定消費者購買的重要因素,加在一起也不算多的VR頭顯銷量基本被大品牌瓜分,而且這種現象還將持續一段時間,留給頭顯類初創公司的機會很小。技術上,與美國、以色列等以技術創新著稱的國家相比,國內仍然存在原創較少、跟風較多的情況。

海外市場在2B方面目前需求比國內更多一些,能源、制造等傳統行業已經出現了一批利用VR和AR技術提高生產力和降低成本的客戶。至于國內廠商是否有機會在海外市場分得一杯羹,我認為有以下兩個可行的方向:

a. 內容。無論是2C的游戲娛樂類內容,還是2B的行業應用類內容,目前都比較稀缺。相對于技術開發而言,內容開發的門檻較低,國內廠商還擁有人力成本等方面的優勢。在國內開發面向海外市場的內容可能是一個投入少見效快的方向。

b. 支撐技術。如果拿汽車行業來類比,整車廠(OEM)需要在消費者當中樹立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供應商則不見得需要。VR行業也類似,如果并不自己做頭顯等面向最終用戶的產品,而是為頭顯廠商提供如定位、交互、動作捕捉等各種VR支撐技術或元器件,或可以規避品牌附加值不足的劣勢。

從技術上看,目前VR還有哪些瓶頸需要突破?2017年這些瓶頸能突破么?

袁昱:目前VR在技術上還遠遠稱不上成熟,存在相當多的問題或改進空間。受到關注較多的有以下幾個瓶頸:

a. 動暈癥(Motion Sickness)。盡管不乏有企業宣稱已經通過五花八門的手段解決了或減輕了動暈癥,但事實是,動暈癥是一個系統性的問題,有待多項支撐技術分別取得進一步的突破,才可能從根本上解決或至少減輕到不太影響用戶體驗的程度。

b. 自然的交互方式。VR的應用需要新的、更自然的人機交互方式。目前的手柄、手勢、語音等交互方式在效率上和效果上都差強人意,限制了VR應用的進一步推廣和普及。

c. 視覺和聽覺之外的其他人體感知的模擬。觸覺、嗅覺、味覺等都是構成完整的VR體驗的要素,但目前的技術在這些方面還相當的初級。

我不認為2017年這些瓶頸能取得重大的突破,可能會有一些漸進式(incremental)的成果,但顛覆式(disruptive)的成果還有賴于腦和認知神經科學等基礎研究的進展。

從硬件上來看,未來一兩年VR在硬件上的發展方向是什么?另外,內容與平臺應用的發展方向又是什么?

袁昱:我估計未來一兩年內VR硬件的發展會進一步呈現多元化,除頭顯外,還會有更多五花八門的外設涌現出來,用于定位的,用于交互的,用于模擬其他感知的,等等。這也是由于VR技術尚處在發展階段,需要往各個方向進行探索和嘗試。

VR內容與平臺應用則會更加豐富,更加百花齊放。除了現在被看好的游戲、娛樂、傳媒、教育等領域會進一步增長,VR還將被應用到更多領域。

谷歌DayDream將給整個VR產業帶來什么樣的影響?會推動手機VR新一輪爆發嗎?

袁昱:我感覺Daydream的意義在于為手機盒子類VR規定了更高的功能和性能要求,從而可以支持更豐富的VR內容和應用。其愿景是打造一個龐大的手機VR生態,但目前看來還談不上推動手機VR新一輪爆發。